UE Slate lesson 2
This is the second lesson on Slate, where we will start creating an inventory system using this framework.
Unreal Engine Developer
This is the second lesson on Slate, where we will start creating an inventory system using this framework.
Это второй урок по Slate, в нем мы начнем создание инвентаря на этом фреймворке.
To my surprise, there are almost no tutorials on Slate available on the internet, and those that do exist only explain the basics. It’s time to change that. I will try to write a few lessons that will address the main questions and issues related to Slate.
К моему удивлению, на просторах интернета практически нет уроков по Slate, а те, что есть, объясняют только самые основы. Пришло время это изменить. Я постараюсь написать несколько уроков, в которых затрону основные вопросы и проблемы, связанные со Slate.
Unfortunately, the official guide for setting up Android builds in UE4.27 is outdated, and if you follow it exactly, you will encounter the following errors:
К сожалению официальный гайд по настройке Android билда на UE4.27 устарел и если сейчас полностью следовать ему, то вы гарантированно получите такие ошибки:
Иногда возникает ситуация, когда база блюпринтов одного типа разрастается до десятков и сотен, например, в игре большое количество оружия и амуниции, или заклинаний и зелий.
Для геймдизайнера это страшный ад, даже если все блюпринты хорошо рассортированы по папкам - искать нужный среди них, потом искать нужную переменную и вручную менять каждую из них крайне утомительное занятие.
К счастью, мы можем немного облегчить его страдания.
Главный вопрос в том, как поменять значение переменной блюпринта не собственными руками, а, например, другим блюпринтом.
Именно об этом я напишу в этом посте.
И Blutilities, и EditorUtilityWidget выполняют одну и ту же задачу: экономят нам время. Они призваны автоматизировать ту работу, для которой мы можем составить алгоритм.
Например, покрасить каждое второе дерево на уровне в желтый, поставить лампу на каждую тумбочку, или что угодно еще, что мы можем, но не хотим делать самостоятельно.
Глобальной разницы между Blutility и EditorUtilityWidget нет, почти всегда они могут заменить друг друга, но у них есть отличие: Blutility всегда нужно размещать на уровне, благодаря чему мы можем использовать его координаты в логике. EditorUtilityWidget размещать на уровне нельзя.
Этот блог всецело посвящен движку Unreal Engine. Если более подробно, то его кодовой части. Информации о Unreal Engine на самом деле не так много, как может казаться. Найти гайд о том, как заставить персонажа ходить или открывать дверь легко, информации об этом будет тьма. Но чем глубже погружаться в движок, тем меньше документации о нем будет в свободном доступе.