UE Slate lesson 2


This is the second lesson on Slate, where we will start creating an inventory system using this framework.

Read More

UE Slate урок 2


Это второй урок по Slate, в нем мы начнем создание инвентаря на этом фреймворке.

Read More

UE Slate lesson 1


To my surprise, there are almost no tutorials on Slate available on the internet, and those that do exist only explain the basics. It’s time to change that. I will try to write a few lessons that will address the main questions and issues related to Slate.

Read More

UE Slate урок 1


К моему удивлению, на просторах интернета практически нет уроков по Slate, а те, что есть, объясняют только самые основы. Пришло время это изменить. Я постараюсь написать несколько уроков, в которых затрону основные вопросы и проблемы, связанные со Slate.

Read More

Unreal Engine 4.27 Android setup and fixing errors

Unfortunately, the official guide for setting up Android builds in UE4.27 is outdated, and if you follow it exactly, you will encounter the following errors:

  • Could not determine the dependencies of task ‘:app:compileDebugJavaWithJavac’.
  • Installed Build Tools revision 34.0.0 is corrupted. Remove and install again using the SDK Manager.
  • ERROR: cmd.exe failed with args /c “C:\PeloGetan\ProjectName\Intermediate\Android\armv7\gradle\rungradle.bat” :app:assembleDebug.
    I spent a lot of time trying to fix these and many subsequent errors. That’s why I wrote this guide, in which I will explain in detail what and where you need to click to avoid breaking anything.
Read More

Unreal Engine 4.27 настройка Android билда

К сожалению официальный гайд по настройке Android билда на UE4.27 устарел и если сейчас полностью следовать ему, то вы гарантированно получите такие ошибки:

  • Could not determine the dependencies of task ‘:app:compileDebugJavaWithJavac’.
  • Installed Build Tools revision 34.0.0 is corrupted. Remove and install again using the SDK Manager.
  • ERROR: cmd.exe failed with args /c “C:\PeloGetan\ProjectName\Intermediate\Android\armv7\gradle\rungradle.bat” :app:assembleDebug.
    Я потратил много своего времени на попытки исправить эти и многие последующие ошибки. Поэтому написал этот гайд, в котором подробно объясню, что и куда надо нажимать, чтобы ничего не сломать.
Read More

Измениение CDO с помощью блюпринта


Иногда возникает ситуация, когда база блюпринтов одного типа разрастается до десятков и сотен, например, в игре большое количество оружия и амуниции, или заклинаний и зелий. Для геймдизайнера это страшный ад, даже если все блюпринты хорошо рассортированы по папкам - искать нужный среди них, потом искать нужную переменную и вручную менять каждую из них крайне утомительное занятие. К счастью, мы можем немного облегчить его страдания. Главный вопрос в том, как поменять значение переменной блюпринта не собственными руками, а, например, другим блюпринтом.
Именно об этом я напишу в этом посте.

Read More

Blutilities и EditorUtilityWidget


И Blutilities, и EditorUtilityWidget выполняют одну и ту же задачу: экономят нам время. Они призваны автоматизировать ту работу, для которой мы можем составить алгоритм. Например, покрасить каждое второе дерево на уровне в желтый, поставить лампу на каждую тумбочку, или что угодно еще, что мы можем, но не хотим делать самостоятельно.
Глобальной разницы между Blutility и EditorUtilityWidget нет, почти всегда они могут заменить друг друга, но у них есть отличие: Blutility всегда нужно размещать на уровне, благодаря чему мы можем использовать его координаты в логике. EditorUtilityWidget размещать на уровне нельзя.

Read More

Об этом блоге

Этот блог всецело посвящен движку Unreal Engine. Если более подробно, то его кодовой части. Информации о Unreal Engine на самом деле не так много, как может казаться. Найти гайд о том, как заставить персонажа ходить или открывать дверь легко, информации об этом будет тьма. Но чем глубже погружаться в движок, тем меньше документации о нем будет в свободном доступе.

Read More